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电子游戏和网络文化等领域研究的社会学者

电子游戏和网络文化等领域研究的社会学者

  2019年8月底,中国的腾讯游戏大本营迎来了一位美国客人,麻省理工学院(MIT) 比较媒体研究中心的T.L.Taylor(以下简称“泰勒教授”)。

  作为一个专注于虚拟世界、电子游戏和网络文化等领域研究的社会学者,泰勒教授已经在这个领域研究了二十多年。

  著作等身的她此行的目的是接触自己新的研究对象——全球范围内游戏营收最多、用户量最大的公司——腾讯。

  在腾讯总部深圳滨海大厦、腾讯成都分公司,泰勒教授与腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁、王者荣耀之父姚晓光及其团队成员展开对话,就中美游戏和电竞文化发展异同、人才培养等话题进行了学界与业界之间的交流探讨。

  这是国际权威游戏学者的泰勒教授和游戏开发者姚晓光的第一次见面,两人在沟通时才发现,他们都曾关注过一款多人在线游戏(EverQuest,中文名:无尽任务),“游戏自此有了社交。”姚晓光说。

  而泰勒在2006年出版的第一本学术专著也是以这款游戏为对象,探讨多人在线游戏的划时代意义,并开始了她日后对于游戏社群文化的持续多年的研究。

  从最初的游戏玩家,到游戏的开发者,再到世界上用户数和营收排名第一的游戏公司的掌门人,姚晓光说自己在年轻时就认为,游戏行业是一种面向未来的行业。

  “我最早喜欢上的一款游戏是暴雪公司的Diablo(暗黑破坏神)。”姚晓光说,他初中阶段玩了Diablo,发现一款游戏可以做得这么好,“我就想有没有可能有一天我们中国游戏也能做得这么好?于是便立志进入游戏行业。”

  “当时中国还并没有真正意义上的游戏行业。”姚晓光说,上世纪90年代他大学毕业的时候,全中国只有一两家公司,整个行业不超过一百人在开发游戏。

  姚晓光称,中国游戏行业的发展过程和中国整体的发展路径类似,从最开始可能是做不出来像样的游戏,逐渐发展到可以做出来,再到比肩世界水平,“中国游戏行业很努力地做到了这一点。”

  在聊及游戏的商业模式时,泰勒认为,尽管中国电竞行业与美国电竞行业的商业模式类似,但是欧美目前仍处于电竞商业化运营的摸索阶段。

  因为欧美游戏直播平台所针对的大多是硬核游戏玩家,对于非玩家观赏者、女性等用户群体的商业化模式不清晰,导致其失去了更广泛的用户。相较之下,中国发达的直播文化,比较充分地挖掘了广泛的直播观赏者的潜力。

  泰勒认为,游戏社群对游戏的生命周期意义重大。根据她此前的调查,很多玩家即使对于游戏本身已经玩腻了,但仍然会因为社群的存在而继续玩下去,吸引玩家的正是游戏中所凝聚的社群内部的精神连接。

  姚晓光在对话中称,腾讯游戏目前的营收和用户量已经做到了全世界第一,接下来的挑战是如何被更多海外用户所接受。

  对于中国的游戏行业,姚晓光充满信心,“接下来要面临的挑战是如何把我们的产品推向全球,通过游戏把中国的文化元素带向海外。”

  关于对游戏成瘾的担忧,泰勒坦言美国没有遇到和中国类似的问题,“我们经常讨论的问题是社会对游戏中暴力元素的恐慌,因为美国有太多的暴力问题,这样就需要我们对社会上的讨论进行引导。”

  作为一个研究者,泰勒帮助大众来正视游戏在日常生活中所起的作用,她经常会介绍游戏中的积极方面,告诉公众他们无需担心,“作为一个社会学家,我认为游戏其实是我们社会生活的一部分,是我们与他人建立连接、分享信息和经验,与他人进行交流的一种方式。学者的工作是对公众传递出一种概念,即游戏具有丰富的内涵。”

  泰勒认为,尽管游戏可以被赋予教育、公益等功能,但是抛开一切,即使游戏不具有终极目的,“玩游戏这件事本身就是有意义的,这也正是游戏的价值所在。”

  姚晓光则认为未来游戏可能会像电视一样,总会被社会接受和发展的。“它作为一个更先进的娱乐形式或艺术形式,会有巨大的发展。其实我们也开发了具有教育价值、社会公益属性的游戏,推出了一系列未成年人保护的措施,这样的作品是有效果的。”

  在返回美国途中,五十多岁的泰勒教授自己动手玩了《Arena of Valor》(王者荣耀海外版),并用英雄Krixi(相当于王者荣耀里的英雄小乔)拿下了12K1D6A的出色战绩。

  泰勒教授在她的微信朋友圈分享了这一局比赛并评价道,“无论是在难易度还是比赛的长度上,这都比PC的MOBA游戏要好玩多了。相信我,我永远无法在Dota里表现地这么好。”返回搜狐,查看更多

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  • 标签:泰勒文化的定义
  • 编辑:贾贵
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