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广州游戏动作招聘(游戏动作设计招聘)

广州游戏动作招聘(游戏动作设计招聘)

 

在新一轮的元宇宙热潮中,互联网科技巨头们的举动无疑是最受人瞩目的。尤其是在国内市场,XR 行业的显露出的 " 争斗 " 还仅仅是冰山一角。

今天,字节跳动旗下 VR 品牌 PICO 举办国内发布会,正式面向国内市场发布了全新一代硬件终端 PICO 4。

去年 8 月,字节跳动收购 PICO 的消息如惊雷般炸开了一潭深水的国内 XR 市场,PICO 一时间也成为了最炙手可热的 VR 参赛者之一。

有人认为它会帮助字节在元宇宙时代抢先占据社交场景,也有人认为它会进一步延续字节在视频领域的优势地位。而毫无疑问的是,由于 VR 设备天然的沉浸感,游戏必然是构建 PICO 内容生态的重要一环。

就在收购 PICO 后的三个月,字节跳动投资了 VR 游戏开发商梦途科技,持股比例 15%。对 VR 硬件的普及来说,游戏起到了至关重要的作用,在互联网科技巨头们浩浩汤汤的攻势下,字节跳动绝不会忽视在这一领域的布局。

本次竞核邀请到了梦途科技 CEO 王凯,他们的游戏《战斧传说 VR》获得了 2021PICO Store 最佳国产游戏奖项。我们听他分享了对 VR 游戏、VR 产业的理解和展望。

本文为竞核 2022 年 XR 专题文章之 VR 游戏开发者篇,请大家 Enjoy。

一切事物的发展规律都有迹可循。

当元宇宙的轮廓越来越明晰,AR/VR 已经逐渐被公认为元宇宙时代的硬件入口,而游戏将成为其中的重要推手。

如果要问谁是 2022 年国内 VR 届最亮眼的明星,那想来很多人的答案都会是 PICO。而过去一年里 PICO 上最亮眼的国产 VR 游戏莫过于梦途科技开发的《战斧传说 VR》了。

凭借丰富的武器道具和 Rogue-lite 模式的重复可玩性,《战斧传说 VR》在今年年初获得了 PICO Store2021 年度最佳国产游戏的奖项,梦途科技也得到了一笔字节跳动的投资。

同时于今年八月,由梦途科技研发的《玩命特攻》正式上线 PICO 平台,上线两个月以来,已经成为平台上多人射击品类评分最高的游戏,取得了出色的成绩。王凯表示,他们将会继续迭代更新《玩命特攻》的后续内容,同时,将运用《玩命特攻》和《战斧传说》所积累的技术经验进行新项目的研发。

硬件带来的全新交互体验固然重要,但最终决定成败的往往是内容和生态,这也是从底层芯片到终端厂商都十分重视内容开发的原因。

VR 游戏的开发难点在哪?什么样的 VR 游戏更有吸引力、更有前景?VR 游戏又扮演着怎样的角色?

带着这些疑问,笔者和梦途科技 CEO 王凯聊了聊,VR 游戏究竟要往何处走?

全面转向游戏开发

在做前期调研时,笔者就从不少从业者口中了解到,几乎所有的 VR 游戏开发企业都是 B、C 端并行的,而且 B 端业务很多时候都是他们重要的资金来源。

因此,当王凯告诉我梦途已经全面转向 VR 游戏开发时,我是十分惊讶的。王凯表示,to B 还是 to C 这主要还是基于自身的运营情况和市场的预期来下判断。

王凯坦言,2016 年时,国内正值一波 VR 游戏热潮,他在一个线下沙龙中体验到了早期的 VR 头显,虽然画面还很粗糙,但那种沉浸感的确是其他设备无法比拟的。

" 当时我和小伙伴觉得 VR 游戏一定是有前途的,也没做什么市场调研,一拍脑袋就成立了公司," 王凯笑笑说," 公司成立后才发现 to C 这个事风险太大,所以就开始帮一些企业去做一些相对短平快的游戏,用这种方式保证公司运营。"

不少身处时代大潮的 VR 游戏企业或许有着和梦途一样的心路历程,随着市场进入冷静期,VR 游戏梦受阻,只有转向 B 端维持公司运营。直到 2019 年 Oculus Quest 的出现,VR 企业开始重拾信心,投身 VR 游戏开发中。《战斧传说 VR》也是诞生在这样的背景下。

虽然走了一些 " 弯路 ",但在做 B 端业务时,王凯和他的团队也积累了不少制作 VR 游戏的经验。在《战斧传说 VR》之前,他们也开发了像《清扫者》、《没完没了》这样的游戏去参加一些比赛、试炼一下技术,也正是有了这些技术做基底,制作团队才开始正式地制作像《战斧传说 VR》这样比较成熟的产品。

在王凯看来,制作 VR 游戏的思路和做一款端游或者说主机游戏比较类似,因此他们在人才选择上也更倾向有端游制作经验的。他说:"VR 游戏强调沉浸感,因此需要展示整个游戏环境,它的表现形式和设计理念跟手游是十分不同的。"

对于 VR 游戏人才的招聘,王凯提出了三项基本素质:一是有基本技能,会使用对应的工具做对应的东西;二是有自我学习的精神;三是有一定的游戏悟性。

乍一看这些要求非常的抽象,但如今的 VR 游戏行业还处于很初期的阶段,比起成熟的端游和手游产业很多时候是没有先例可循的,甚至自己就是行业的领头羊。拥有扎实的基础技能能够省去探索过程中的技术障碍,并且很多时候需要自己创造一种 VR 游戏的设计模板,比如怎么做 UI 布局?怎么实现恰到好处的特效展示?这些都需要有极强的自我驱动力。

考虑到目前 VR 游戏团队的规模,像梦途现在的团队大概是二十多人,这在 VR 游戏行业中已经是比较大的团队了,再加上目前许多开发者的跨平台背景。这些因素都要求每个开发者尽可能对项目整体有全面的了解,从而更好地完善和协调开发流程。开发者的自主性是很强的,而不是扮演成熟行业中螺丝钉的角色。

无论是端游、手游还是主机游戏的开发者,进入 VR 游戏行业都需要经历跨平台的转变。换句话说,每个人都要再当一次 " 学徒 ",也要做一次自己的老师。

主攻多人 VR 游戏

在做了几年学徒之后,梦途科技逐渐完善了自己的产品开发流程,平均一年到一年半可以开发出一款 VR 游戏产品。

从 2019 年下半年团队开始立项《战斧传说》,20 年 3 月份就已经在 Steam 上线了抢先体验版。而后开始给各大终端平台进行适配并又制作了 FPS 游戏《玩命特攻》,并于今年 8 月上线了 PICO Store。

有的人,看到花,心花怒放,为花的美丽陶醉,为花的香味沉醉,顿时觉得生活就是一片花海,他们在花中流连忘返,乐不思蜀,觉得生活是那么美好可爱,若来了兴致,还会情不自禁地把花摘下来,插在发上,可是,当他们摘花的时候,由于眼中只看到了花,没看到刺,手不幸被扎伤流血,疼痛不已,直到这时,他们才责怪自己粗心大意。

其实从《战斧传说》跨越到《玩命特攻》,这之间的转变看似很大却也有很多共同点。

在 2019 年市面上 FPS 类型游戏扎堆的背景下,制作组选择了第一人称塔防游戏作为切入点,在《战斧传说》中设计了几十种装备和陷阱供玩家选择,使用拳套、大锤、法杖、弓箭的操作体验都各不相同,再配合上一些技能与随机地图机制,可以持续给玩家带来新鲜的交互体验。

吸取了一些《战斧传说》的经验教训之后,团队开始迈向 FPS 这个大品类,也就是《玩命特攻》。

虽然是从塔防到 FPS,但制作组在《玩命特攻》中保留了 Rogue-like 的关卡设计理念、多样的武器设计和丰富的 RPG 养成元素,大大提升了游戏的重复可玩性,每一次的游戏体验都是不同的。

王凯认为:" 无论是《战斧传说》还是《玩命特攻》,VR 游戏很重要就是实现沉浸感和突出它的交互体验,因为这是硬件带来的天然优势。"

就像智能手机时代刚刚来临时,为什么是《水果忍者》、《神庙逃亡》这些游戏占据了主流?就是因为它们充分利用了手机的新交互体验和轻度使用的特性,VR 游戏如今也要走一遍相似的路。

我的依恋你该了解,灵犀相通心相连,千山万水如千丝万线,一张相思网,织得好密严。老婆,我想你了,你想我吗?

为什么 FPS 游戏在 VR 领域这么受欢迎,就是因为它的设计理念天然适合 VR 设备。传统 PC 上的 FPS 游戏基本都是左键开火右键开镜,R 键换弹,而到了 VR 领域中,玩家是需要真正地扣扳机、把眼睛凑到瞄准镜上瞄准、换弹拉栓。

《玩命特攻》也有钩锁的设计,传统游戏的钩锁就是准星对准然后按一个键,而《玩命特攻》则是要像在现实中一样把手抬起来发射钩锁。这些全新的交互设计是 VR 游戏发展初期最具吸引力的部分,因此大多数设计也会去着重打造游戏的沉浸感。

同时,《玩命特攻》主打的是多人联机的 PVE 模式,单人几乎很难通过关卡,这也让不少玩家将其戏称为 " 玩命社交 "。

王凯表示,根据之前的一些项目经验,他们发现多人 VR 游戏可以给用户带来更强的刺激和更长的使用时长。

比如《玩命特攻》不仅有语音系统,还会有虚拟形象,它会根据玩家的实际动作去表现,如果队友打的好,在传统游戏中你可能只能发一段文字或者亮个表情,但在《玩命特攻》里你就可以直接对他竖大拇指,甚至还可以有一些肢体上的交互,这些肢体语言带来的互动感和沉浸感是完全不同的。

当然,多人 VR 游戏目前还有一些技术难点,它和多人 PC 游戏的核心底层是差不多的,但多人 VR 游戏需要承载的数据量会更大。因为多人 VR 游戏不仅要同步玩家的状态,还需要同步一些实时的数据。

比如在传统多人游戏中,玩家的动作是通过预设的动画来实现,而在 VR 游戏中,玩家的动作有极强的实时性和自主性,制作组无法预判玩家会做怎样的动作、会持续多久,玩家想挥手就挥手,想挥多久就可以挥多久,而这些动作都是需要实时同步给其他玩家的。

正因如此,王凯很看好云游戏技术将来在 VR 领域的使用,一方面可以释放设备性能、提升设备的便捷性;另一方面呈现给玩家的效果也会更好。

多平台上线仍是主流

目前来看,VR 游戏和云游戏都还处在商业化初期阶段,构建内容生态、扩大开发者和用户生态是各家都在集中攻关的方向。

除了 PICO、HTC、爱奇艺等终端厂商和 Unreal、Unity 等引擎厂商,像高通这样的底层芯片厂商也加入了聚拢开发者生态的浪潮中,去整合各方资源、提供技术支持、完善开发者服务。

当下国内 VR 终端格局尚不明朗,王凯表示,他们还是会尽量去适配每一个 VR 终端平台,无论是 quest 还是 PICO,能够积累更多的用户对平台和开发者来说都是很重要的。只有拥有了这样一批种子用户,才能帮助整个行业未来去做更多的迭代升级。

而随着用户规模的扩大和技术的提升,VR 游戏的商业模式也可能会和端手游一样迎来一次转变。可能现在还是采用买断制,之后部分的游戏也会逐步转向 F2P 模式,不过在分成比例上倒是和传统行业类似。

而具体到梦途自己身上,王凯表示还是会主攻多人 VR 游戏,因为这样游戏的生命周期会更长,玩法内容也会更加丰富。在条件允许的情况下,团队也会考虑多项目并行。

对于开发端,王凯认为,现在 VR 正处于缺内容的时代,开发者只要找准当下的定位,认真做好产品,其实是不用去愁后续发展的。

他预测,在 2023 年底到 2024 年初,国内的 VR 行业将迎来一次窗口期。到 2025 年底,将会有第二次的窗口期。这对梦途和整个 VR 行业来说都是一个重要的发展阶段,他们也会进一步融资和招聘人才,并投入到后续的游戏开发中。

" 要做建设者,也做领头羊。" 这是王凯对自己和团队的愿景。

" 至于整个 VR 行业,这话大概要反过来说。"

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