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广州 游戏界面设计(c语言游戏开始界面设计)

广州 游戏界面设计(c语言游戏开始界面设计)

 

想必屏幕前的你,肯定玩过windows系统自带的那个游戏,扫雷

回想当年,我根本没看懂这个游戏是怎么玩的

比起扫雷,三维弹球对我更有吸引力

不要轻易说出承诺,也不要轻易相信诺言,因为那永远只属于那时那刻的感觉,有一天感觉没有了,诺言也随之消逝。

跑题了

本篇博客就让我们一起来试试,如何通过C语言代码,制作出一个扫雷游戏se

1.游戏程序主函数

在编写这类游戏代码时,我们要用到的主函数基本是一致的

扫雷游戏的主函数和猜数字游戏的主函数相差很小

voidmenu()//简易目录{printf("***************************\n");printf("**** 1. play 0. exit*****\n");printf("***************************\n"); }intmain(){intinput =0;do{ menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch(input) {case1: game();//实现游戏的函数break;case0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("输入错误\n");break; } }while(input);return0; }​

2.游戏实现原理

想写好一串代码,首先我们要知道扫雷游戏需要通过什么方式来实现

我们需要一个9x9的棋盘,用于生成我们的雷以及玩家的游玩

在c语言中当然无法直接产生这样的画面

但我们可以同符号*或者来代替网格,用1和0来表示有无雷

如果我们只生成一个棋盘,那1和0会直接显示出来,达不到隐藏的效果

所以我们需要用二维数组生成两个棋盘,一个用于存放雷,一个用于玩家的游玩

char mine[ROWS][COLS];//雷区布置char show[ROWS][COLS];//玩家看到的界面

扫雷游戏我们使用头文件+源文件的形式撰写代码

这样写代码的优点在于后续我们可以直接通过更改.h文件中的数组,从而更改我们的格子大小

如: 改成12x12的游玩界面,改变雷区布雷个数等等

所以我们需要在game.h中定义这些符号

includeincludeincludedefineROW 9defineCOL 9defineROWS ROW+2defineCOLS COL+2

同时我们要在主函数的最上面引用这个自己写的头文件

只要把库函数头文件放入game.h文件,在其他源文件中只需引用game.h

不需要再次引用、之类

includegame.h

棋盘大小为什么需要11x11?

你可能注意到了,在生成数组的时候,我使用了ROWS,其值为ROW+2

我们最终展示的只是9x9的游戏界面,但生成的棋盘其实是11x11的

这是因为我们需要在mine数组中实现扫描雷区的操作

玩过扫雷游戏的你肯定知道:在你点击一个格子的时候,如果这个格子不是雷

它会显示一个数字,告诉你它周围的8个格子中有几颗雷

如图所示:

在C语言中,我们可以用函数统计周围8个格子中雷’1’的个数

但是如果你来到边缘,那就出现问题了

如果我们想统计边缘的格子周边有几颗雷,就会遇到这种溢出数组的情况

此时代码会报错

为了避免这个问题,我们可以在原来9x9的基础上在周围加一圈空白的格子

也就是代码所示的ROW(行)COL(列)都要+2的情况

defineROW 9defineCOL 9defineROWS ROW+2defineCOLS COL+2

游戏过程

这里简单梳理一下我们的游戏过程

(1)玩家选择开始游戏

(2)生成两个棋盘,一个放置雷\扫描雷,一个向玩家展示游戏界面

(3)玩家输入坐标,选择排雷位置

(4)有雷–>玩家被炸死,游戏结束;无雷–>显示周边有几颗雷,游戏继续

(5)所有雷被排出,游戏胜利

3.游戏代码实现

接下来就进入我们的游戏代码部分

3-1.初始化和打印

//初始化扫雷InitBoard(mine, ROWS, COLS,0);InitBoard(show, ROWS, COLS,*);//打印扫雷DisplayBoard(mine, ROW, COL);DisplayBoard(show, ROW, COL);

我们需要初始化两个棋盘,其中雷区初始化为0(0代表无雷),展示区初始化为’*’,用✳代替界面

同时我们打印这两个棋盘,查看初始化效果

因为这是我们的自定义函数,所以需要在.h文件中定义函数,在另外一个.c文件中包含函数的实现

//初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

初始化函数和打印函数比较简单,使用for语句达成我们的需求

voidInitBoard(charboard[ROWS][COLS],introws,intcols,charset){inti =0;intj =0;for(i =0; i < rows; i++) {for(j =0; j < cols; j++) { board[i][j] =set; } } }voidDisplayBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol){inti =0;intj =0;printf("------扫雷游戏------\n");//打印列号for(i =0; i <= col; i++) {printf("%d ", i); }printf("\n");for(i =1; i <= row; i++)//只打印中心的99方格{printf("%d ", i);//打印行号for(j =1; j <= col; j++)//只打印中心的99方格{printf("%c ", board[i][j]); }printf("\n"); }printf("--------------------\n"); }

需要注意的是我们的最后打印棋盘的时候是从i=1开始的,这样就能避开添加的空白边缘区域,只打印中心的99方格

同时我们添加了列号和行号,这样能让玩家清除的知道自己应该输入什么坐标

3-2.布置雷区

//布置雷SetMine(mine, ROW, COL);

同样的,我们需要在game.h中定义这个函数

//布置地雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

在game.c中写入自定义函数的实现

//放置雷voidSetMine(charmine[ROWS][COLS],introw,intcol){intcount = EASY_COUNT;while(count) {intx = rand() % row +1;inty = rand() % col +1;if(mine[x][y] ==0) { mine[x][y] =1; count--; } } }​

这里面出现了一个前面没有提到的变量,EASY_COUNT

本来这个位置只是个10

但如果我们想更改布雷个数,那每次都需要更改这里的10,后面的代码中也需要更改,非常麻烦

生活从来都不会亏待努力的人,而你要做的,就是用最少的悔恨面对过去,用最少的浪费面对现在,用最多的梦想面对未来。

所以我们改为使用一个自定义变量,在game.h中定义这个变量的值

defineEASY_COUNT 10

这个值就代表我们布置雷的个数了

3-3.玩家排查雷

//在主函数中引用这个函数FindMine(mine,show, ROW, COL);//需要把mine数组中排查的雷放入show//在game.h中定义这个函数 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col);

因为我们需要把mine数组中排查出的雷的个数放入show数组中打印出来

所以这里我们需要把两个数组都传送过去

1.输入排查的坐标

2.检查坐标处是不是雷

·是雷 -boom!炸死 -游戏结束

·不是雷 -统计坐标周围有几个雷-存储排雷的信息到show数组,游戏继续

voidFindMine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],introw,intcol){intx =0;inty =0;while(1) {printf("请输入排雷坐标:> ");scanf("%d%d", &x, &y);//判断坐标是否正确if(x >=1&& x <= row && y >=1&& y <= col) {if(mine[x][y] ==1) {printf("很遗憾,你被炸死了\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL);break; }else{//不是雷的情况下,统计坐标周围有几个雷intcount = get_mine_count(mine, x, y); show[x][y] = count +0; } }else{printf("坐标错误,请重新输入 \n"); } } }

注意,这里面我们需要添加一个代码来判断坐标合法性

我们的棋盘是9x9,玩家要是输入一个(99,99)的坐标,那肯定不在数组中的,是无效的

我们需要提醒玩家他输错了

‘0’的作用

show[x][y] = count + 0;

你可能会对这行代码感到疑惑

为什么要在count后面+上一个‘0’?

这里就和我们ascii码表有关了

因为我们初始化数组和布置雷的时候,我们给数组传入的都是1和0这两个符号,并不是数字!

但是在show数组中我们需要给玩家显示一个数字的字符

这里面我们提供的是1的字符,并不是1它本身

而我们在计算周边雷的个数的时候,传回来的是一个具体的数字

观察表格,你会发现数字和对应的字符中间,都差了48

而48恰好是字符’0’对应的ASCII码值

所以我们需要用count加上字符’0’,以此在界面中向玩家展示周边8格有几颗雷

3-4. 系统扫描雷

如何把玩家选择的格子周边的雷扫描出来呢?

设玩家的选择的坐标为x和y

我们只需要把这些坐标全部在二维数组中键入,就能逐个扫描出雷的个数

//统计雷的个数 static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y - 1] +mine[x - 1][y] +mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] - 8 * 0;}

这里因为我们扫描出来的也是‘1’的字符,系统中是字符1的ascii码值49

所以我们需要减去8个字符‘0’,这样就能得到雷的个数的数字

(然后在之前的那个函数中接受,count+‘0’,在show数组中显示)

这个函数是在玩家排查雷的函数之前的

因为在主函数中我们不需要使用这个自定义函数,所以不需要在game.h中定义

我们想让它只在game.c中生效,所以用static修饰它

static的作用

1.修饰局部变量

2.修饰全局变量

3.修饰函数

上面的代码其实还少了一个东西

我们需要判断玩家什么时候胜利——雷区的0(无雷方块)全部被玩家找出,玩家就胜利了

intwin =0;while(win< row * col - EASY_COUNT)

这里我们需要更改的是whlie函数

其中 row * col - EASY_COUNT 指方格总数减去雷的个数,得到的是无雷方块的个数

玩家每成功排除一个无雷方块,win就会加一个数字

else{//不是雷的情况下,统计坐标周围有几个雷intcount = get_mine_count(mine, x, y); show[x][y] = count +0;//显示排查出来的信息DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; }

当win达到无雷方块个数的时候,whlie循环就会停止

随后我们判断玩家是否胜利,如果胜利,就打印棋盘,让玩家知道雷的位置

if(win == row * col - EASY_COUNT) {printf("恭喜你,游戏胜利!\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL); }

这里必须要判断,因为你失败了也是会跳出循环的!

到此,我们的扫雷代码就是完成了

4.查看结果

这里我作弊,将雷的个数设置为80并打印出布置雷之后的棋盘

输入最后一个雷的位置,系统提示我们游戏胜利

输入雷的坐标后,也会提示你被炸死了

到这里我们可以确认代码是编写成功了!

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