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广州 游戏设计(广州游戏设计公司有哪些)

广州 游戏设计(广州游戏设计公司有哪些)

 

王剑告诉游戏日报,不想坚持这么长时间最后死在半路上,还有很多东西没做,还想继续下去。(目前正在找投资和海外发行,有兴趣的投资团队可联系我们)

在游戏行业不断发展的当下时代,也有越来越多游戏从业者跳出大厂,独自出来做自己梦想中的游戏,开启逐梦之旅。但大家也知道,创业途中必然会经历诸多挫折,有些人被困难打倒消失在历史长河之中,而有些人则凭着心中那一份执念,一直坚持到现在,本期【对话制作人】嘉宾,《透视梦境空间》(以下简称《透视》)制作人王剑就是这样一位典型代表。

《透视梦境空间》目前有超过24万人关注

《透视》是一款平台跳跃+解谜+剧情类游戏,游戏过程中通过旋转视角来完成解谜,虽然游戏只是一款小体量解谜类游戏,但是因为其较为独特的视角运用原理与比较硬核的解谜设定,得到了不少玩家的认可。那么这样一款具有天马行空解谜体验的游戏,到底如何诞生的呢?在制作它的过程中又遇到过哪些难题?对此游戏日报与制作人王剑聊了聊。采访内容整理如下:

从网易离职后逐梦独立游戏之旅

Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个自我介绍。

王剑:大家好,我是《透视》制作人王剑,一个刚过40有两个娃的父亲,现在全职在家乡——湖南一个小城市湘潭做自己的东西7年了,包括做独立游戏4年,前面3年是在浪费时间。

2015年之前主要在上海和广州游戏公司做商业游戏,上海待了2-3年,广州待了2-3年,商业游戏生涯最后定格在广州网易,此后没有再做商业游戏。制作有一款正式可玩的游戏就是《透视》,目前在做第二款,是一个第一人称解谜游戏,我们目前是一个2人小作坊,希望大家可以支持一下,谢谢!

Q:当初是怎样想着要来做独立游戏的?

王剑:2015年回到老家之后,就一直在想着做自己的东西,也就是自己的游戏吧。这个自己的东西一开始并不是指独立游戏,那时候其实不知道有这么个名词,只是想做一款自己的游戏,后来才了解到有独立游戏这么个概念。

为什么想做自己的东西,主要是因为一种表达的欲望,就想表达点个人的东西,一直做商业性的东西完成任务式的感觉没意思。后来在琢磨自己的东西的时候,就玩了一款叫做《去月球》的独立游戏,很受鼓舞,心想一个没做过游戏的都能做一款好的游戏,我这干过几年的应该也可以做出来,所以就做了。

《透视》游戏玩法展示

Q:当初是怎样想着去做《透视》这样一款玩法奇特的游戏?

王剑:玩法奇特听起来是褒义,如果是其实不敢当,奇特还真是算不上,但如果说玩法上比较不那么平易近人,那确实如此,游戏设计灵感来源是FEZ(菲斯)和一则广告。

玩法上受到的启发是FEZ,很多人说《透视》很像FEZ,甚至说这就是FEZ,前者我赞同,后者有些夸张,像是一回事,但是又是另外一回事了,其实两者比较一下,会发现并不是很像,更别说是了。

另外一个启发是一则年代久远的保健品广告。FEZ给我的启发就是面向的转换,通过镜头的旋转,展现同一场景下不同面向,并不只是玩法上的启发,还带着某些哲理上的,不过当时我并没有意识到这点,现在才有一些顿悟。

广告给我的启发是关于透视方面,所以游戏名字叫《透视》,这是一种我们眼睛视觉的特点,看什么都是远小近大。将两者结合起来,便形成了一种切换面向来突显参差效果,其实生活本就如此。

故事上受到的启发比较少,可以一说的是《穆赫兰道》的切入手法,类似于游戏玩法,也是从一个视角切换到另外一个视角,一种诡计般的叙事方式。那时候看起来自我感觉很酷,现在想来也是挺单纯天真的,抛开这种诡计叙事不谈,说说故事本身更有意义。总体来说,就是碰上了,机缘巧合就做了这么一款游戏。

《透视》玩法展示

Q:开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?

王剑:技术上遇到的问题不少,但是难题不存在,解决起来问题都不大。难点还是在于设计,机制设计和关卡设计。这是个平台类型游戏,我之前接触这类游戏很少,其他类型玩得也不多,算不上资深游戏玩家。因为接触不多,所以游戏设计起来就比较生疏,一些基本常识都不甚了解,还得请教一些策划朋友。

比如引导,一开始就做得很不友好,一些容错机制都不给,比较严苛,甚至都没有打算给玩家设定一个目标,其实我到现在并不认为这是一个问题,为什么一定要定一个目标呢?就像人一生下来就给了各种任务各种目标,学习目标、考试目标、工作目标等等,那如果没这些目标呢?就不是人生了?不过说是这么说,当然还是有一个目标比较好,别躺平!

引导不好把它做好就行了,这不算什么,最头疼的是怎么扩展机制,和怎么做关卡。对于解谜游戏来说,这真的是一件很头大的事情。一个镜头转过来转过去,然后利用视差跨越坑洞台阶,如果仅仅就这样一个核心机制就没了,那内容就太少了,需要扩展机制。

但机制怎么扩展?当初也没有想到别的办法,只能在透视这个核心机制上下功夫。《透视》是3D画面,但在游戏中呈现出来的却是一种近似2D横板的风格,那么3D的远近变化造成了2D视觉上的大小变化,这种关系如果只是静态,似乎又不是那么有意思,如果动起来就可能不同了。结合一般平台游戏中的常用元素就会产生一些变异效果,比如一个危险的冲压机关,由于远近不同、面向不同,造成的危险也是不同的,当你觉得不会有危险时,危险就可能隐藏在另外一个维度,再比如一个方形箱子在2D下大小一致,玩家没法用它来挡住冲压机,但是在3D透视下它却可以变大变小,同一个箱子可以起到不同的作用,这就体现出一种多样可能性。

比如我个人就挺喜欢第一关移动的长柱子,移远玩家则过不去,移近了它和地面的缝隙变大就能过去了。再就是移动的小车,横向时玩家被立柱挡住去路,转到纵向时小车就能推着你过去,这些关卡设计现在回想都不记得自己当初是怎么想到的了。

第二章中利用的固定摄像机道具也是,换一种方式,不是通过物体的变化,而是通过玩家自身的变化;比如第二章中移动的激光束,不同面向会被不同的物件遮挡,由此也想到了利用小机器人的身体来作为保护体。还有第三章利用物体的物理属性,形体大小变化自然影响到它们的物理属性,由于风扇风力可大可小,箱子可重可轻,不同视角效果也不一样。

第四章中则利用镜子的反射,进一步强化和抽象化透视机制。有些机制是完全有感而发,随性而为,比如第二章最后那一小节,利用另外一种对透视的理解,即人在物体背面,通过透视效果呈现出来。

机制有差异,而关卡基于机制形成,所以差异也十分明显,并没有一套相似机制去设计,基于不同机制基础,搭建基础关卡,然后不断优化和调整,很费时很费力但是达到了一定的效果(自我满意)。

《透视》关卡展示

Q:《透视》目前的完成度怎样?能否透露一下这款产品后续的计划?

一朵花的凋零荒芜不了整个春天,一次挫折也荒废不了整个人生。

生活总是两难,再多执着,再多不肯,最终不得不学会接受。从哭着控诉,到笑着对待,到头来,不过是一场随遇而安。

王剑:目前基本上100%完成了,如果没有新内容加进去的话。不过现在有一个不成熟的想法,就是做一款双人合作解谜版本的透视,感觉还比较合适游戏机制,但也仅仅就是一个想法,至于怎么做还完全是空白的。

承载爱意,把现实人物做进游戏

Q:从游戏立项到现在花了多少时间?这个过程中个人的心理活动是怎样的?

王剑:有3、4年了吧,具体还真是记不得了,反正时间拉得挺长的,当然这时间并不完全是开发时间,为了申请版号、宣传发行、移植其他平台也花费了不少时间。这些时间也和项目相关,但是在我看来和游戏相关的时间,那就只包含游戏设计制作到可玩这一个完整孕育周期,不应该参杂其他。

制作过程本身就是一个比较考验心力耐性的过程,从开始得到灵感兴奋无比,到后来甚至都不想去碰,从想出一个自以为有趣的点子就马上急着赶着把它实现出来,到后来绞尽脑汁也想不出来的痛苦。一遍遍测试,一个平台不断地调整,以得到合适的跳跃距离高度和角度;一个风扇要不断调整,以此得到一个刚好合适的风力强度把玩家吹过去;两根水管怎么调整才可以对齐让水从这个水箱流到那个水箱等等,这都不是脑力的消耗,纯粹是身体和耐心的考验。

再就是和游戏本身不相关的事情,比如版号申请了一两年,改了也不记得多少次,到现在还没发下来,更是煎熬无比。再加上家人不理解,经济的不稳定。总之一句话,假如你真的想长期坚持做一个你自己认为足够好的独立游戏,请准备好一笔够活几年的钱,另外注意锻炼身体,还有找一个清净的地方,不然你自己会很痛苦,身边的人也跟着痛苦。

《透视》第二章第二节游戏截图

《透视》第二章第二节游戏截图

Q:有了解到《透视》游戏中的角色名称都有特殊含义,是处于怎样的想法去这样设定?

王剑:不是每个角色的名字都有特别含义,只是一些主要角色,比如玩家操纵的主角想儿,是以我小儿子名字中的想字命名的,再比如游戏第3章中出现的小女孩凝儿,也是以大女儿名字中的凝字命名,游戏一开始他们就都出现了。

其实也没想过要赋予多么深刻的一个含义,一个是好玩,一个是想着让他们以后玩起他们爸爸做的这款游戏能够找到自己,乐呵乐呵。而游戏中的爷爷奶奶,也可以看作是他们的爷爷奶奶,人不能永存于世,也许游戏可以呢?还有一个角色可以一提,在移动版里有一个留言箱留言的人叫沛贤,这个名字是以美术小伙伴刘恒杰的一位因车祸逝去的好友命名的,希望对他来说也可以算是一种纪念。

主角想儿

Q:目前团队规模多大?现阶段侧重点在哪一方面?

王剑:就俩人小作坊,另外一个是美术小伙伴刘恒杰。现阶段侧重点是活下去,这不是开玩笑,是真的要活下去,不想坚持这么长时间最后死在半路上,我们还有很多东西没做,还想继续下去。

但是怎么活下去,其实我们现在也是在好友的资助下坚持,不然早就垮了。我们希望《透视》的移动版本可以比PC端有更好一点的成绩,这样我们兴许还可能有机会和时间坚持下去,做自己的游戏表达自己。我们现在在做一到二款游戏,比如一个以镜子作为主要元素的第一人称解谜加剧情的游戏,另外一个涉及保密不方便透露。

有资金支持的话,未来想一直做下去

Q:看你们在B站发布的动态,有公布这款镜子相关的第一人称解谜游戏,目前进度如何?

王剑:目前做了一半多一点的样子,正在补美术资源,优化剧情的表现。这款游戏类似于《传送门》(《Portal》)。相比于《透视》它在解谜难度上根本没法比,我也不再以完全榨干玩家的脑力释放玩家潜力作为制作游戏的目标了,现在的目标变成让游戏艺术化的展现社会问题。

这款新游戏名字叫做《轮回》,所体现的社会问题是弃婴,后续如果可以坚持下去,我们会继续以现实题材和社会问题作为主题,游戏不只是娱乐,它可以是别的什么,它有更多的可能性。

Q:对自己的未来以及团队后续规划是怎样打算的?

王剑:打算在能吃饱饭的情况下继续做自己的游戏,只要有资金支持,我们就想一直做下去,表达下去。基于目前国内的开发和市场环境,后续我们的主要注意力自然的放在海外平台比如Steam,游戏目前侧重PC端,这不是说移动端不重要,是目前的游戏类型更加适合PC端,我们不排斥任何可以表达自己的平台和渠道,如果移动端更适合表达,更容易让玩家接触和体验,我们不会说不,但我们不会去做超休闲的小游戏。

Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?

王剑:在目前国内的环境下,很多困难肉眼可见,比如版号就是其中之一。这样的大环境下,作为独立游戏小作坊,游戏开发和运营只好转向海外,当然我们是开发者(不叫开发商啊,我不想被称为商),运营什么的我们不想管,但是也没办法避免,除了参与一些可以露点脸的游戏节,其他也没怎么去搞,所以运营的具体困难我也说不出来。

Q:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?比如想说的话等等?

王剑:前面说的其实都已经掺杂了一些个人的感悟和收获。其他的感悟还有一些,比如好好去做一件事真的挺难,难在很多方面,不只是做事这个行为,还有很多其他因素在影响你,决定你是否可以做、可以做完、做好。

有时候你可能都没法掌控自己,充满无力感,但是去做一件事吧,即使不用动脑子的事也行,洗碗、洗衣服、打扫卫生,去做就好了。当你做完了一款游戏,你收获的不只是这款游戏本身,而是整个过程一路过来所有的感动或者痛苦、喜悦或者悲伤、激励或者打击,你所经历和体验的这一切,是你自己人生的一段不朽。不止步于此,做你想做的事情,去延长这段不朽,不躺平,选择去做,不停下,选择去实现。

收获这方面的话,有因为长时间呆坐不运动而疲惫带病的身体,还有因为他人不理解而积累的抑郁烦躁情绪,没时间打理自己形成的邋遢油腻的头发着装等等,当然也有灵感迸发时,发现原来我还可以做到的自豪感,看到玩家评论中发自内心的感触时的喜悦和感动,最后就是这款凝结自己大半心血的《透视》,可能不适合您的口味,但是不试怎么知道呢?

TapTap上玩家对《透视》移动版的评价

结语:作为一位年过40岁的独立游戏开发者,与其他个人开发者相比,王剑的经历显得更加艰难,但纵使家人不太理解,外界环境压力大,他也没有放弃自己心中对游戏开发的那份热爱,如今《透视》移动版在TapTap已经有超过24万人预约关注,评分9.3,综合参与内测的玩家评论来看,大家对这款游戏还是比较认可。也希望《透视》移动版正式推出之后,作为制作人的他能够获得更多想要的东西。

结果他们大发雷霆,使家里乌云密布,不得不听他们唠叨的朋友也感到压力很大。

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