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广州游戏动作(广州游戏动作师工资)

广州游戏动作(广州游戏动作师工资)

 

在近两年里,广州二次元游戏圈抬头的趋势似乎越来越明显。

就在9月初,我们见证了闭关一年的《时序残响》重新起航。

而在月末的29日,一款由广州纳仕研发的二次元风格的ACTMMO手游——《Project:Reborn》在TapTap上进行了首曝,并发布了展示游戏内容的PV短片。

万事随缘,不可强求,顺其自然,随遇而安,方能有个好心情。诸事,能为之则为,不能为之则不为。不苛求于人,己所不欲勿施于人;不苛求于己,勿施不欲之事,任其天然。

(在30日,《Project:Reborn》冲上了TapTap预约榜的第一位)

相信多数人对纳仕游戏是比较陌生的,但这其实是一家有着传奇色彩的游戏公司。因为只要稍微调查,就会发现腾讯早在2020年就入股了这家公司,且这家公司的主创团队来自于网易、银汉、中手游等多个大厂,同时其目前在研的精品游戏多达3款。

只是看纸面上的信息,纳仕就会勾起人们的诸多好奇:这是一家怎样的公司,他们如何获得腾讯游戏的青睐,以及在已经有两款在研产品的情况下,他们拿出的第三款产品究竟有怎样的表现与规划。而这些将是本文的重点内容。

01

这个产品或许要定义

一个新的开放世界形式

根据制作团队的自述,《Project:Reborn》是一款ACT挑战与轻度MMO结合的日式画风手游,本次PV主要的演示内容为游戏现阶段的画面表现以及动作系统。

初看PV中的游戏场景以及人物动画,其给人的感受是比较亮眼的,这不是说画面的质量有多么惊为天人,而是指它们的观感比较成熟。

在PV演示的数个画面中,我们不仅能看到游戏已经有了丰富的地貌,以及不同时间、空间条件下的光照表现。同时人物奔跑的动作比较自然,且每一个角色都有独立的动效元素区分彼此的奔跑动作,这些个性将容易让玩家产生记忆点。

(披风、尾巴、头发,纳仕为每一个角色都安排了不一样的奔跑动效元素)

PV揭露的动作系统主要是游戏的ACT战斗系统,精心设计的镜头语言是其最令人印象深刻的卖点。

以下面的技能释放为例,除了最基本的镜头位移,在角色后踏步准备释放最后一段技能时,可以明显看到整个镜头画面的角度伴随着角色的踏步产生了明显的倾斜,这就让踏步显得非常有力量感,亦在视觉上暗示玩家技能的释放来到了高潮。

在镜头偏移后,角色释放出技能最后一段的剑气,此时游戏的镜头又将剑气以外的画面做了虚焦处理,这个处理让剑气成为了画面的唯一焦点,给予了最后一段技能特效最高的视觉传达优先级。

这样的镜头表达在PV的其他部分亦有展现,其就像一支点睛之笔,让技能的释放有了明显的记忆点。当然,除了镜头的运用,技能释放的动作设计与特效都有着相当的水准。

而游戏的ACT挑战也不是说说而已,在演示中,我们也能看见弹反一类的操作,可见游戏的操作性是有对应的设计进行保障的。

其次,PV也揭露了部分探索系统的动作要素,跑墙、爬墙、利用飞禽进行滑翔,可以看到游戏存在多样的探索动作设计,这意味本作的地图探索存在较大的想象空间。

从整体来看,本次PV传递的信息并不多,我们其实难以通过这个PV对游戏产生相对全面的解读。制作团队显然也意识到作为游戏的首曝,PV传递的信息量是远远不够的。因此他们又在TapTap上以问答的形式进一步揭示了游戏更多的设计细节与思路。

首先,制作人在问答中坦言未来是开放世界的大开发环境,但对于《Project:Reborn》的开放表现方式,制作团队还在思考,但其设计的方向将是决策影响结果,旅途亦有家,玩家能通过自身行为在一定程度上改变游戏的内容。

其次,游戏的付费点应该与常规的二次元产品一致,采用抽卡模式。

如果我能回到从前,我会选择不认识你,不是我后悔,是我不能面对现在的结局。幸福可以来的慢一些,我可以耐心等,只要它是真的。

在制作团队方面,制作人则透露游戏的世界观与剧情编写工作由一位知名动画编剧负责,团队将在后续公布这位编剧的身份。

最后,也是最重要的,游戏将于明年的第二季度开启一轮测试。

02

10年行业老兵加盟

2年低调修炼研发内功

广州纳仕,绝对是广州圈内最有神秘感的公司之一,它的名字你可能并不清楚,但它的在研产品你或许略有耳闻。

《玛娜树下的英雄们》是纳仕旗下较新的在研产品,其研发团队正在TapTap上活跃地发布各类研发日记。这是一款少见的像素风ARPG,游戏的战斗玩法依靠闪避系统拔高操作上限,制作团队也计划在游戏地图上加入大量的交互事件丰富玩家体验。

《白之物语》则是纳仕研发时间最长的在研产品。其对于纳仕而言意义非凡,且《Project:Reborn》的研发也继承了不少《白之物语》的研发经验与成果。

而《白之物语》的真身是一款日式画风的MMORPG。纳仕在这款游戏上采用了原创的渲染方式,使之有更好的视觉观感。对比于《Project:Reborn》,《白之物语》的体验则明显倾向于传统的MMORPG。

(以上的游戏画面为两年前的测试版本)

除了上述的三款产品,纳仕团队还在闲暇之余研发了数款独立游戏,其中比较有代表性的就是《涡轮男孩》与《柯基快跑》。

数个思路、框架截然不同的研发项目,这说明纳仕游戏的研发思路非常灵活,同时这些在研项目也都拿出了一定水平的成果或是成品,这又反映出纳仕游戏有足够的执行力完成自己天马行空的游戏想象。

敢想能做,这或许就是腾讯游戏选择这家公司的原因所在。当然,强大的研发执行力也必然说明纳仕游戏有一只业务能力强大的队伍。

打开纳仕的官网,我们会发现这家低调的公司拥有着非常可观的团队阵容,在美术、策划等重要岗位上,纳仕有着10年到20年的行业老兵坐镇;而AT、全球化运营等时下最热门的岗位上,纳仕亦有人才能堪任。

这些人才自然不是凭空冒出来的,根据纳仕自己放出的信息,其主创团队成员来自于网易、银汉、中手游等国内多家大型游戏公司,并在游戏行业深耕10年以上,曾开发过多个成功项目,可以说是非常有经验与人脉的一支团队。

除了强大的人才阵容,纳仕游戏还有许多极具价值的长远规划。

比如,他们正在布局的完整游戏研发链条。根据其官网的介绍:纳仕一直在致力于布局游戏美术、游戏音乐、游戏手办等产业链配套方案,让‘IP打造’能通过多维度渗透市场。。

又比如在过去2年,纳仕有意放缓了游戏研发的速度,转而搭建全过程自主研发产线与积累流程化开发应用模块,以满足未来的研发需要。

有策划不同单品的想象力,有长远布局游戏研发链条的眼光,以及执行这一切的能力与定力,在看完纳仕的方方面面后,潜力股是笔者对当下纳仕的印象,也愈发理解为什么腾讯会投资这样一家低调的公司。

在官网的历程表上,纳仕游戏对今年的规划是专注产品,面向市场指日可待,这说明在纳仕眼中各种耗时的积累工作已经完成,接下来就是充分释放产能的时间了,而首曝就公布测试时间的《Project:Reborn》,则可以视为他们自己立下的研发军令状。或许在明年晚些时候,广州的二次元游戏圈就又能拿出一张新的名片。

时间与每个人而言,都是公平的,有志者争分夺秒,无志者蹉跎了岁月。

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